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從電玩家到創作者:STEMI計劃如何以遊戲重塑學習
以遊戲創作取代被動沉迷,STEMI計劃為學童開啟學習新可能
中古遊戲修理店Restart Workshop創辦人張偉明(Daniel)小時候曾極度沉迷打機,他深明過度沉迷電玩對小朋友的影響。近年校園學生情緒問題越趨嚴重,自殺輕生事件不時發生,Daniel身為人父母,對此感到痛心。他開始思考如何將「學習」與「遊戲」結合,幫助學生改善學習困難,提升他們對學問的興趣。於是,他與志同道合的朋友合作,推行「STEMI」計劃,對象主要為高小至初中學生。
STEMI與STEM的本質差異
STEMI並非要求學生創作出最高階的遊戲或音樂作品,而是讓他們享受創作過程帶來的學習快樂。Daniel指出,STEM與STEMI是兩回事:STEMI讓學生有機會瞭解自己的潛力,尤其是在升中這個關鍵銜接期,課程與教學方法的轉變往往為學生帶來巨大壓力,甚至令他們對學習產生抗拒。STEMI的目標並非驚天動地,而是希望學生在升中階段能更順利過渡。
以創作遊戲掌握數學法則
STEMI利用免費遊戲程式設計語言「Scratch」進行創作。以數學科為例,許多小學生經常忘記先「乘、除」後「加、減」的法則。透過STEMI,學生可以創作一個算術遊戲——每條題目設四個選擇答案,當中只有一個正確。遊戲的特色是題目與答案均由學生自行設計,他們必須先計算出正確答案,然後建構錯誤的選項。在這個過程中,學生自然會掌握運算順序。與傳統課堂老師出題、學生答題的模式相反,STEMI由學生出題,老師從旁協調輔導,再由全班作答。Daniel強調,學生除了要提供正確答案,還要設計錯誤答案,因為能向大眾清楚解釋答案對錯,代表他們對該領域有透徹的理解。
從沉迷到創作:陪伴與引導
Daniel少年時是百分百的電玩「機迷」,自雅達利家庭遊戲機面世後便瘋狂愛上電玩,1987年中學畢業後更因對電玩的熱愛加入威利電子遊戲機公司。他笑言曾有一段日子「上班打機,下班也打機」。他認為,電玩失調症的主因是小朋友過度喜歡電玩,無法有效分配時間。改善的方法,是鼓勵導師陪伴學生一同打機,先建立認同感。透過STEMI和Scratch製作遊戲,與學生一起打機和分享,就像用鎖匙打開他們的心扉,從而分析沉迷的原因——是遊戲性、畫面、音樂還是系統吸引?然後鼓勵他們用Scratch創作自己喜歡的遊戲。
誘因與目標:讓學生主動學習
Daniel比喻説,要一個嬰兒走正確的直線,需先設定一個目標,例如玩具或食物,嬰兒才會朝正確方向前進。STEMI也是同一道理——為學生製造學習的誘因,打開他們的心扉。透過創作,我們可以知道學生的專長潛能所在,更重要的是讓他們坦誠表達對學習的不滿,從而改善學習障礙。