文章:聰@HKFYG


GAME+NLP=STEMI
由電玩家變成創作家。舒緩學童電玩失調症

《序言》

著名中古遊戲修理及改造店Restart Workshop創辦人張偉明(Daniel),小時候自己及身邊朋友曾極度沉迷打機,深明過度沉迷電玩對小朋友帶來的害處。他跟志同道合朋友合作,利用免費遊戲程式設計語言「Scratch」,再配合NLP(神經語言規劃)及創新元素,推行「STEMI」計劃,讓學童由「電玩家」變成「創作家」,除了達到品格培育及改善學習障礙目的外,更可舒緩學童電玩失調症。

《內文》

STEMI計劃的主要服務對象為高小至初中學生,它的出現,主要原因是Daniel發覺近年校園學生情緒問題越趨嚴重,小朋友會因為自己學業問題而鑽牛角尖,結果令到自殺輕生的不幸事無間斷地發生。「我也是為人父母,看到有關新聞亦感心痛。由於自己是從事遊戲機製作改裝及維修的工作,我有時偶爾會想,把『學習』結合『遊戲』,或許可以改善到小朋友面對學習時的困難,以及提高他們對追求學問的興趣。」

STEMI與STEM的不同之處

STEMI 配合現行流行免費創作軟件「Scratch」運作,Daniel坦言,並非要求使用者透過軟件去創作高階的遊戲或音樂,而是要享受創作過程所帶來的學習快樂。「STEMI是否跟STEM一樣,都是要求學生造出最好的遊戲、音樂及圖畫作品呢?其實是兩回事,STEMI是讓學生有機會去了解到自己的潛力所在,當一個升中孩子由小學升讀中學,這是一個很大的關卡,由於課程及教學方法存在頗大分別,這裡亦給小朋友很大的壓力,結果令他們對學習產生抗拒。我不敢說STEMI是個驚天動地的項目,只要希望透過STEMI,能讓小朋友在升中這個關鍵銜接上做得更好。」

推行STEMI能改善學生學習障礙的問題,Daniel表示,例如在數學科,很多小學生會忘記先「乘、除」,後「加、減」的法則,現在透過STEMI創作一個算術遊戲,可讓他們較容易了解箇中理論。

把每個「學生」變「老師」

「算術遊戲格式會是每條題目會有四個選擇答案,當中只有一個答案是正確。遊戲的特色是題目及選擇答案都是由學生造出來,在這個誘因下,學生需自行計算出那個答案才是正確,在不斷創作遊戲的過程中,他們會明白到先『乘、除』,後『加、減』的法則。在傳統的數學堂,通常是老師出題目,再由學生回答,但STEMI剛剛是相反,由學生出題,老師從旁作協調輔導,再由全班作答。我特別強調學生除了正確答案外,亦要從遊戲中建構出錯誤的選擇答案,原因是任何題目都一定有選擇錯誤答案的人,身為題目創作者若能有條理地向大眾解釋答案的對與錯,則代表他對有關領域的學問有著透徹的理解。」

※圖上:製作問答遊戲時,Daniel鼓勵學生除了正確答案外,亦要從遊戲中建構出錯誤的選擇答案,這有助對有關領域的學問有著透徹的理解。

STEMI就是一條「鎖匙」

至於「品格培育」,STEMI 所使用的「Scratch」軟件,讓小朋友能簡易地創作出故事及遊戲,例如自創「人生迷宮」,由出口走到終點,途中要設定怪物及補給品位置,代表人生總會遇到順逆境。Daniel強調,主題可以無限發揮,但有關遊戲必需百分百出自該學生之手,從而反映他們獨特的人生觀。「我曾以『關懷』作主題,讓自己女兒去創作遊戲,後來她建構到一個有趣的遊戲,遊戲中有一個不快樂的女孩,玩家扮演的男主角要帶著快樂的『笑哈哈公仔』給女孩,途中會經過很多曲折的牆壁。經我查詢後,女兒告訴我這些牆壁意思除了代表障礙,還有是自己的心魔及自尊。說實話,看過女兒這個簡單的STEMI遊戲後,我才知道她原來有這種做人處世想法,事實上,在現實世界中我們行善助人,除了會遇到困難,有時的確還需要克服自己內心的私利掙扎,所以我說STEMI就是一條鎖匙,代表人與人之間要有良好的交流,是必需坦誠打開彼此的心扉。」

Daniel補充,最關鍵的步驟,是老師把同一主題的眾多學生作品比較參考,然後找出需要跟進協助的學生。「例如以『不是校園欺淩行為』為主題叫學生創作STEMI作品,有學生在作品中用『以筆插人』作例子,這可能已是他本身內心觀感或過往遭遇的投射,學校便需多加留意。」

※圖上:STEMI並不要求學生製作出美輪美奐的遊戲作品,重點是透過遊戲發現自己的強項和具興趣之處。你懂製作遊戲作品故然理想,不懂的話,你用Scratch內設遊戲樣本,例如太空侵略者一樣可以,只要加上自己創意,改變敵人的形狀和出現時機,一樣可以變成獨一無二的太空侵略者版本。

我的瘋狂「打機」歲月

少年時的Daniel是個百分百的電玩「機迷」,自雅達利家庭遊戲機面世後便瘋狂愛上電玩,1987年中學畢業後更因為電玩加入了威利電子遊戲機公司,他笑言曾有一段日子過著「上班打機,下班也打機」的天昏地暗生活。

「其實有電玩失調症,主要是小朋友過度喜歡電玩遊戲,而不能有效分配時間在正常的事情上,要改善這個情況,我在STEMI所用的方法,是鼓勵導師陪伴學生一同打機,彼此先建立認同感。」

※圖上:為方便程式選寫初學者,Scratch內設有經典遊戲樣本供玩家使用,Daniel鼓勵玩家自行加減遊戲元素(紅圈),甚至把幾款經典遊戲cross-over ,成為獨一無二的遊戲

所謂「電玩」,不是只有「打機」

用STEMI和「Scratch」程式來做一個遊戲與學生一同打機和分享,從而得到他們的認同感,Daniel形容以上的過程就好像一條鎖匙打開患者的心扉,從而分析該同學沉迷打機的原因,並作加以輔導。「透過傾談,你會了解這個小朋友沉迷電玩的原因是是什麼,是遊戲性?還是被遊戲的畫面、音樂還是系統吸引?然後我們鼓勵他用Scratch創作一個自己喜歡的遊戲。」

Daniel指出,製作遊戲當中需要五大元素:「遊戲內容設計」、「遊戲圖案設計」、「音樂設計」、「程式設計」及「道具設計」,而在學生所創作的遊戲中,我們透過觀察會知悉那幾個方面學生的表現能力會較強及投入,校方可因應結果從旁鼓勵,發展學生有關專長,例如知道該學生構思遊戲故事內容能力特別出眾,校方可以投放更多協助及資源,讓同學在這個領域上得到更大發揮,可以鼓勵他擔任校內戲劇大型表演的編劇,又或是為學校構思校園宣傳介紹短片,同學會從電玩中抽離出來,在相關的領域上繼續發展所長。

「我們要一個嬰兒走一條正確直線,首先是要為他設定一個目標,可以是玩具或食物,他才會走向正確方向去取,這是誘因,而在誘因之中,他便可以做出我們所預期的目標。STEMI亦是同一道理,為學生製造學習的誘因,打開他們的心扉。例如是對學習的期待,我們可以知道小朋友的專長潛能所在;而更重要是讓他們把內心對學習的不滿意都坦誠地表達出來。」






相關連結:

※ Restart Workshop facebook

※ 更多文章、影片及活動介紹

※ 我們的官方Facebook及Youtube,立即「Like」及「訂閱」 !
獲取校園好人好事最新消息!

(我們需要大家的LIKE﹗!
請LIKE我們新成立 SchooLike 讚好校園FB專頁,欣賞最新校園好人好事!)

更多校園讚好文章:http://schoolike.hk/

閣下如有任何校園好人好事,請facebook msg 聯絡我們安排訪問!